pronto.ee

Tomorrow will be cancelled due to lack of interest

Sekeldused Ragusas, kolmas osa

Chaotic Stupid
Chaotic Stupid

Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja kolmanda mänguga. Eelmise mängu ülevaate leiab siit.

Aegade hämarusest alates on huntide ja inimeste vahel kehtinud vaikiv kokkulepe, et hallivatimehed valitsevad metsas ja inimesed igal pool mujal. Mõlemad pooled tundsid teineteise vastu piisavalt aukartust, et distantsi hoida ja kui ka juhtus, et mõni metsakutsu oma kasukast ilma jäi ehk mõni marjuline õnneks võeti, oli see pigem erand kui reegel.

Koerad seevastu elasid inimeste kodades, sõid nende laualt pudenenud raasukesi, armastasid ja austasid neid. Sellele vaatamata juhtus ikka, et nad pererahva või mõne eriti auväärse isandaga pahuksisse läksid ja siis kihutati nad soojast kodutarest minema, metsa. Seal leidsid nad tavaliselt oma otsa hundikarja hammaste läbi. Ragusas oli selle kohta isegi ütlus “Kasutuid koeri mahub palju ühte hunti.”

Ometigi ei olnud kõikide penide saatus nõnda trööstitu. Kõige tugevamad, kavalamad, kiiremad ja alatumad nende hulgast pidasid vastu ja muutusid veelgi tugevamateks, kavalamateks, kiiremateks ja alatumateks. Nad ei kartnud inimesi ja nad ei unustanud kunagi neile osaks saanud reetmist. Kui metsikute koerte kari sattus mõne üksiku teelise peale läks viimase käsi pahatihti üsna täbarasti.

Read More

Sekeldused Ragusas, teine osa

Chaotic Stupid
Chaotic Stupid

Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja teise mänguga. Esimese mängu ülevaate leiab siit.

“Mis mõttes sa ei saa meid sisse lasta? Mina ja mu abilised, me uurime selles linnas korda saadetud kohutavat roima. Kas sa saad aru, et sa takistad praegult tähtsat juurdlust?”

Forrest oli ennast juba täies mahus käima tõmmanud, kuid koroner ei andnud tolli jagugi järele; see polnud tal esimene kord vahimeestega piike ristata.

“Kord on selline! Ma ei saa siia igasuguseid sisse lasta, tegemist on uurimise seisukohalt tundlike materjalidega ning ma ei saa igaüht siia vaatama ja käperdama lasta,” põrutas ta. “See kõik on määrustikus kirjas! Vaata järele kui ei usu.”

Nüüd meenus see ka Forrestile. “Eeeeee,” proovis ta abitult koroneri ümber veenda, aga viimane oli juba aru saanud, et vastasseis on läbi. Ta lasi vahimehel veel natuke kimbatuses piinelda ja pakkus siis “Sa või muidugi Vanema käest lubatähe küsida. Määrustik ütleb, et lubatähe alusel võin ma külalisi sisse lubada küll.”

Read More

Sekeldused Ragusas, esimene osa

Chaotic Stupid

Chaotic Stupid

Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja esimese mänguga.

3. Kythorn, aasta 1490

Kõik lood algavad kuskilt ning see lugu pole selle poolest erandlik. Nii nagu seegi, et igal lool on tavaliselt vähemalt üks keskne tegelane. Saage tuttavaks: Forrest.

Tänagi hommikul saabus Forrest nagu ikka sekundi pealt õigel ajal, kontrollis kas Suure Võluriga on kõik korras (“Jah, tainapea!”) ning ega ta midagi ei vaja (“Jäta mind juba rahule, sa igavene %¤&/#!”). Pärast seda läks ta tagasi oma kohale ooteruumis, poetas mõõga vihmavajuhoidjasse (olles ise täiest veendunud, et tegemist mõõgahoidjaga), istus selle kõrval asuvale pingile ja jäi ootama.

Meie peategelase roll oli selle loo alguses väga lihtne: keegi oli mõne kuu eest saatnud Suurele Võlurile kirja “Ana rahha, mudu nodime su surnukx!” See ei paistnud küll väga tõsine ähvardus olevat, kuid neid ikka aeg ajalt tuli ja maag otsustas, et parem karta kui kahetseda. Pealegi, mis seal ikka vahet kus vahimees vahib, teeb ta seda vahitornis või võlurmehe ooteruumis. Sestap istus Forrest, kellest oli Vahitornis kõigil enam-vähem lõplikult kõrini oma mõõgahoidja kõrval ja piidles kahtlustavalt sisenejaid ja väljujaid.

Keegi ei tundunud olevat ohtlik, kellelgi polnud silmaga nähtavaid tapariistu ühes. Alguses oli Forrest nõudnud, et iga siseneja taskud pahupidi keeraks kuid see hakkas lõpuks kõikidele hullupööra närvidele käima, eriti linnaisadele, kellel oli erinevatel (enamasti kõrvaliste isikute kõrvade jaoks mitte mõeldud) põhjustel aeg-ajalt võlurmehe juurde asja ning sestap oli see tal kõvasti ära keelatud. Nõnda siis ta istus seal ja püüdis silmaga aimata kelle südametunnistus pole puhas ehk kelle põues mõni hirmus mõrvavahend ennast peidab.

Nõnda möödusid tunnid kuniks toimus midagi tavatut: välisuks lendas ristseliti lahti ja sisse tormas hingeldav Vahitorni vanema tentsik. Forrest oli teda varem näinud, kui ei suutnud ta nime kuidagi meenutada.

“Kuule, Vana nõudis, et sa jalamaid tema töötuppa ilmuks,” hingeldas tulija. Väite peale, et tema eemaloleku ajal võib Suur Võlur surmasuhu sattud rehmas ta käega ja lubas ise niikaua Forresti asemel asjadel silma peal hoida.

Read More

Mäng: “Thimbleweed Park”

Thimbleweed Park

Kui jutuks tulevad mehed nimega Ron Gilbert ja Gary Winnick, siis paratamatult tuleb rääkida ka nende praeguseks legendaarsetest mängudest, milledest tuntuimad on LucasArtsi “Maniac Mansion”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders”, “Indiana Jones and the Last Crusade”, “The Secret of Monkey Island”, “Monkey Island 2: LeChuck’s revenge” ja “Day of the Tentacle”. Nagu näha on tegemist seiklusmängude kuldaega kuuluva loominguga. Ometigi koos tarbijaskonna huvide nihkumisega seiklusmängudelt 3D paugutamistele vajusid mõlemad pisitasa unustusehõlma.

Kuniks 2014 aasta novembris ilmus Kickstarterisse projekt, mille taga olid mõlema mehe nimed ning soov alustada tööd uue seiklusmänguga, mille nimeks pidi saama “Thimbleweed Park”. Soovitud 375000$ sai kiiresti täis ning kaampania lõpuks tuli peaaegu teist samapalju sinna otsa. Gilberti sõnul oli plaan teha mäng, mis kasutab “Twin Peaks”-i, “The X-Files”-i ja “True Detective” sarjadest tuttavaid motiive ja oleks vürtsitatud ohtra musta huumoriga.

Algselt vaid Windowsi keskkonda planeeritud mäng on pärast selle ilmumist eelmise aasta hiliskevadel pea kõikidele olulisematele platvormidele ning võitnud kamaluga erinevaid tähtsamaid ja vähemtähtsamaid auhindu. Sest see mäng on neid väärt.

Mäng algab pihta nagu üks korralik detektiivilugu ikka, laibaga, mis (nagu mäng ise ütleb) vaikselt linnalähedases ojas pikseliteks laguneb. Mängu nimi tulenebki sündmuste keskmes olevast 80 elanikuga linnakesest nimega Timbleweed Park. Kohale saabuvad kaks FBI detektiivi, kollanokk Reyes ja vana kala Ray, kellel mõlemal on lisaks kuriteo lahendamisele ka oma agenda ajada. Sellest punktist edasi hakkavad sündmused arenema oma jada pidi ning üsna pea selgub, et laip ojas on kogu asja juures vaid ebameeldiv kõrvalseik. Sestap vedelebki kallis kadunuke kuni mängu lõpuni kõigi poolt unustatuna madalas veel ja “depikseliseerub”.

Ajapikku ühinevad agentidega veel ropu suuga kloun Ransom, seiklusmängude disainer Delores ning sündmuste käigus hukka saanud Delorese isa Franklini vaim. Nende vahel lülitades on võimalik lahendada ülesandeid, mis üksinda oleks võimatud: näiteks Delores on ainsana elektroonika ning arvutitega sina peal, Ransom ei karda mitte midagi, Reyes saab võtta sõrmejälgi ning Ray omab mobiiltelefoni. Näiteks nõuab üks tegelane oma töö tegemiseks sobivat muusikat. Et muusika vahetus peab Ransom ronima kõrge raadiomasti otsa, et saatja välja lülitada ning sellal kui raadiodiskor seda tagasi sisse lülitama läheb vahetab Delores plaadid raadiojaamas ning sel ajal kui DJ mastist tagasi stuudiosse sammub mängib eetris just sobilik muusika ning eelpoolmainitud tegelane aitab tänutäheks Reyesil ta kella korda teha.

Analoogne tegelaste vahetamine peaks olema tuttav “Maniac Mansion”-st ja “Day of the Tentacles”-st.

Muide, kahest viimasest tuttav villa on esindatud ka selle mängus, koos köögi, raamatukogu ja seinakellaga. Üleüldse on kogu mäng täis viiteid muudele seiklusmängudele ning eriti Gilberti ja Winnicki varasemale loomingule, nende poolt kirjutatud tegelaskujudele ja kohtadele. Aeg-ajalt tõmmatakse maha neljas sein ja pöördutakse otse mängija poole. Kõike seda tehakse naljaga pooleks ning viitena asjadele, mida mängija võib kuid ei pruugi mõista. Näiteks vanadest seiklusmängudest tuttav pikselijaht on viidud seekord täiesti uuele tasemele ning kogu mängu jooksul jahitaksegi ühe asjana konkreetselt pikseleid. Sõna otseses mõttes.

Mängu stsenaariumist on väga raske rääkida ilma olulisi nüansse välja lobisemata, sestap soovitan ma siinkohas seda ise proovida. Nagu ma ütlesin, selgub mängu lõpuks, et laip ojas on kõikide muude probleemide kõrval tühine kõrvalseik.

Kuigi mängu stsenaarium, graafika, heli ja suurem osa mõistatustest on klass omaette (arvestades žanri ja ajastut), pole mäng siis täiesti pattudest prii. Näiteks lõpp on üsna järsk ja ootamatu, nii hea kui halvas mõttes ja meenutab mõnevõrra “Monkey Island 2” lõppu ehk siis vaatamata oma nutikusele mitte täielikult rahuldustpakkuv. Samuti on mitmed mõistatused sellised, kus mängijaid on liigselt eksiteele viidud või pole tegevused üheselt mõistetavad ja lehnduste leidmine nõuab üksjagu mõttetut sebimist. Õnneks on mängule sisse ehitatud infoliin, kuhu helistades on võimalik pea kõikidele ummikutele väljapääs leida (erinevatele numbritele helistamine oma “Thimbleweed Park-is edasijõudmiseks oluline tegevus, kuid kui seda kord juba tegema hakata, siis kipub asi kiirelt vaid telefonimänguks muutuma. Õnneks on võimalik alguses valida kahe raskusastme vahel: esimene on mõeldud algajatele ning enamustest mõistatustest lükatakse ette lihtsustatud versioon. Seiklusmängude veteranid saavad neist muidugi proovida keerulisemat varianti, mis hallid ajurakud maksimaalselt rakkesse paneb.

Omalt poolt niipalju, et minu kätte sattus sellest Nintendo Switchi versioon ja mäng saab minu poolt 4 1/2 punkt-o-rinot 5-st.

Pages:12